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好玩的手机游戏推荐 触乐怪话:明知是圈套,还要往里跳
发布日期:2024-12-06 10:04    点击次数:142
 

好玩的手机游戏推荐 触乐怪话:明知是圈套,还要往里跳

触乐怪话,每天胡侃和游戏关联的屁事、鬼事、簇新事。

这图看着非常扎心(图 / 小罗)

这段时代我一直在玩《暗喻幻思》。前次怪话里,我说本身给它预留了 120 — 150 小时,每天 2 小时,可以玩上 2 个月。3 周之后,我再一次意志到一个真谛真谛:这样的权术,制订出来便是供打脸之用。

事实是,我果然把绝大部分放工后和周末的时代齐孝敬给了《暗喻幻思》,如今应该依然走到了最终 Boss 前边的终末一个归档点,或者铺张 100 小时,一周目能作念实在立也齐作念结束。天然比思象中快了点儿,但这一方面是因为游戏在部分瞎想上作念了简化,需要"刷刷刷"的东西更少了,另一方面亦然因为我莫得真确下定决心"刷刷刷"和为二周目白金作念准备。比如说,现在我只把通盘队友的"阿基态"(近似"女神异闻录"里的东说念主格面具,不外鸠合和使用齐更粗浅)刷到了 100% 解锁,而不是满级;一些可以采纳到二周野心装备和说念具也莫得挑升攒着,而是能用就用。

附近通关时追究整部《暗喻幻思》的旅程,我的嗅觉照旧可以的。大部分时代,操作齐很知晓,搏斗也莫得给我太大压力。剧情中规中矩,讲了一个很有 Atlus "王说念"作风的故事,有些场所还能看出给之后推出"总共版"留出了余步。天然出于题材原因,有些瞎想总让我以为"副岛和好意思术组是不是一边职责一边看《五星物语》"和"日本作曲家写幻思题材奈何老是一个味",但好意思术、音乐的融会也属无边。总的来说,《暗喻幻思》可以归入优秀 JRPG 的梯队,沟通到它是 Atlus 在"女神异闻录"系列以外推出的新作,还可以多给点荧惑分。

尤其是这个大姐,从长相到穿戴齐给我利弊的"五星"即视感

不外,游戏里天然还有一些让我以为不安逸的场所。最典型的应该是开动阶段的难度弧线——第一个干线迷宫的长度和第一个支线副本果然"双喜临门",先打干线吧,蓝量细则不够,反复打就要挥霍时代;先打支线吧,怪和我的品级差距大,刷起来相配不幸,每次遇敌齐要先用普攻耗对方血量、比及能够 OTK 时才进搏斗的嘱咐让我苦不行言。致使于我翻开游戏时还饶有兴味地选 Normal 难度,开打第一个支线时就灰头土面地改成了 Beginning ——齐是推过程,何苦为难本身呢?

之是以非要追求 OTK,是因为游戏里瞎想了一系列机制让东说念主这样作念,说得顺耳点儿是荧惑,从邡点儿便是"贬抑"了。

率先,游戏里有无伤奖励,淌若不受伤害击杀敌东说念主,结算时可以取得更多的变装训戒值、阿基态训戒值、资产和魔古(Mag,一种解锁、普及阿基态时使用的数值)——这个"更多"可不是标志性地多给少量点,而是会增多 25% 把握,小怪、精英和 Boss 齐一视同仁。

以 JRPG 的搏斗频率来说,玩家不行能无视这种数值差距。而前期淌若思无伤,最径直的格式便是 OTK。淌若怪物血量无法 OTK,那你只可在外面以近似四肢游戏的格式逐步磨它的血,打到够低再进搏斗。前期我便是这样作念的,坏处是多花了好多时代,尤其是第一个支线迷宫,"苦不行言" 4 个字毫不夸张。天然它也有克己,那便是刷完之后再去推干线,我的品级依然升到了可以不进搏斗瞬杀大部分怪物的进度,于是一说念平推,打完收工。

其次,在荧惑无伤这少量上,Atlus 还搞了个小套路。一般 RPG 回合制齐是默许轮替行为,但《暗喻幻思》把变装(包括本身和敌东说念主)行为量化成了"行为点数":普攻、世俗手段、讲求、使用说念具消耗 1 点,大招(合体技)消耗 2 点或更多。而这个机制反过来也有用——行为点既然可以消耗,天然也有观点增多,装备、手段和说念具齐可以达到这个后果。这也就让前期只可汉典 OTK 的无伤到了中后期有了更多解法。一些时代,我会因为手段就地不到思要的点数而反复重开;另一些时代,我靠着固定手段和说念具反复增多点数、本身一直行为对方却只可看着,连我齐有些怜悯 Boss ……

我依然不谨记本身看过些许次"搏斗重开"画面

到了这个地步,"无伤击杀通盘敌东说念主 50 次可以取得一个奖杯"关于我来说就仅仅个添头了。因为我依然养成了无伤的风气,惟有本身占上先手,那就一定要无伤搏斗。哪怕过后回思起来,这东西有点像吊在马头上的胡萝卜,一朝出手追着它跑,就下意志地要悼念底。

事实上,淌若说前期无伤给的特地奖励实足实用,能够帮我更快升级,那么跟着中后期"刷刷刷"的道路增多,无伤的增益其实是递减的,毕竟资产和魔古惟有不乱用,最终齐会溢出,无不无伤其实也不那么伏击了。天然,我个东说念主照旧有个小冷漠,便是前期不要用魔古去换钱,因为游戏后期魔古的消耗量刚劲,需要购买的东西补充起来反而很便捷,等钱攒够了再花也来得及。

我莫得筹备过本身为了追求无伤特地花了多永劫间,但思来应该不少。其后,我向一个思玩《暗喻幻思》的一又友保举它的时代,还挑升提到了这少量。咱们也感叹,天然每次齐说"太花时代,以后再也不玩 JRPG,看别东说念主视频云一云算了",但下一次遭受感兴味的游戏,照旧兴高采烈地买,然后用至少 100 个小时去玩一周目,在玩的时代还对本身有条目。这就有种明知是圈套、还要往里跳的嗅觉了。

从个东说念主角度说,这可能便是玩家心态吧。玩家其实很专注,也很罪恶。在安静时代充裕的情况下,这种专注和罪恶弘扬得还不是很较着,一朝时代有限,那么"可爱"和"不可爱"就会变得一目了然——真可爱的游戏,硬挤时代也要买通;反过来说,没时代、没元气心灵、老了、玩不下去某种类型……好多时代仅仅给"不思玩"找的原理,其实便是不可爱了,至少没那么可爱了。