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好玩的手机游戏推荐 JRPG的丽都新章,Atlus再次让玩家舒心了吗?
发布日期:2024-12-06 09:40    点击次数:120
 

好玩的手机游戏推荐 JRPG的丽都新章,Atlus再次让玩家舒心了吗?

2022 年底,我花了 500 多港币拿下了 Bitmap Books 出书的《A Guide to Japanese Role-Playing Games》,一册和《The CRPG Book》肖似的 RPG 百科全书。这本书在十分靠前的位置安排了一个大专题,把日本 RPG 中最负知名的四环球眷放在了沿路。

这四环球眷分别是"勇者斗恶龙"系列、"最终幻想"系列、系出同源的"真女神转生"和"女神异闻录"系列,以及"传奇"系列。

在这当中,"真女神转生"和"女神异闻录"两个系列的诞生者就是《暗喻幻想》(Metaphor:ReFantazio)的斥地商 Atlus。因此,从内容结构、系统到脚色,《暗喻幻想》中有多数复旧自这两个系列的要素,任何一个玩过《女神异闻录》系列前作的玩家都能很快上手。

不外细玩起来,咱们如故会发现存许多改变。天然这些改变有些并非都备原创,有些则显得有些浅易,但 Atlus 如故拿出了一个基础底细相当塌实的游戏,又在过往作品的基础上搞出了不少新风趣。

塌实的基础加上全新的题材和各种新风趣,《暗喻幻想》给我的嗅觉是一个难度比《女神异闻录 3:重装版》(P3R)和《女神异闻录 5:皇家版》(P5R)略高,但鼓胀刺激,且内容鼓胀丰富的优秀 RPG。

一生一生的诺言

围绕日历放浪与功绩系统的变革

我对《暗喻幻想》的第一嗅觉是它的内容结构和《P3R》确凿相当相似。序章的节律称得上都备一致,连一上来就陪在身边的助手妹子和有点微妙感的大姐姐修复都一模一样。之后主角熟悉新地方,遭逢好哥们,赶紧濒临锻真金不怕火,激活荫藏才气的剧情走向也都一般无二。

《P3R》的基础底细《P3》是"女神异闻录"系列中相当要害的一作,它的内容架构奠定了后续作品的基础,而且因为曾迎来两次重制,《P3》的许多要素也得到了调动。

从《P3》到《P5》,这个系列一直都用日历来规制玩家的步履,并将日历算作剧情前进的节点。玩家在游戏里的每一天都领有两个行径时段,可以用来完成一些要害的行径,包括刷迷宫,和社群(和主角相相关的东说念主)沿路行径晋升好感度以及独自完成一些晋升主角属性的行径。其他相对衰败的行径,比如购物、上天台收菜、在不同地点之间转移等等,就不破费行径时段。

在交游方面,这个系列的牌号则是不同的东说念主格面具(Persona)。主角正常能佩带多个东说念主格面具,不同的东说念主格面具对应不同的本领,同期领有不同的优点和缺点。优点和缺点和交游波及的 9 种属性联系,受到强点对应属性的膺惩时,东说念主格面具所受的伤害会大幅减少,以至都备不受伤害。

是以,这个系列的交游就像豁拳,玩家要摸清敌东说念主的缺点,然后尽可能让己见解对敌东说念主的缺点进行打击。不外,能佩带多个东说念主格面具的只好主角一东说念主,其他队友的东说念主格面具都只好一个。这也就意味着队友们的本领以及优点、缺点都是固定的,存在被敌东说念主针对的可能。不外能成为队友的脚色远不啻四东说念主,给了玩家字据敌东说念主特质拯救首发声威的空间。

《暗喻幻想》的内容架构基本上袭取了"女神异闻录"。只不外它在两个地方作念出了调动,一个是日历放浪,一个是和东说念主格面具肖似、由自身脚色搭载的 Archetype 系统——骨子上,东说念主格面具也就是有些另类的功绩系统,而 Archetype 则更像正宗的功绩系统了。

活水的 Atlus 新作,铁打的"油咖喱"

先说日历放浪。在"女神异闻录"里,玩家们对这极少是有些动怒的。原因在于不少玩家会但愿自身在一次通关历程中能把通盘社群的好感度都培养到满级,但由于日历放浪,玩家总的步履次数是有限的,如果不小心在其他方面多花了时刻,就有可能悲催。以至会出现花了上百小时买通游戏,只因为多去了两次电影院而没能把通盘社群好感度攒满的狼狈。

更令东说念主不爽的是,许多日历与干线剧情强关联,不允许玩家开脱行径,但玩家事前没法知说念。比如你想好了这周日要找某个只在周日出现的社群沿路行径,然则事到临头干线剧情给你安排这周末出差。此外,有些日历玩家天然能开脱行径,但某些社群又出于放浪而不会出现。比如学校里那些能互动的狐一又狗友,检会前一周就全缩了,休假期间也没法碰头,活活急死个东说念主。

是以在《暗喻幻想》发售之前,制作总监桥野桂也针对玩家们的声息表了态。他说他不想让玩家们感到时刻的放浪,也让玩家们无谓顾虑因为时刻放浪而错度日动。

但在我看来,《暗喻幻想》其实并莫得把日历的要害性镌汰,而是把往时和日历及行径时段绑定得太死的一些内容解绑了。

之是以说日历的要害性莫得镌汰,是因为《暗喻幻想》的干线程度依然是以日历为中枢来组织的。一启动,玩家就要濒临一个看起来颇为进犯的谋划,不然游戏将径直末端。在这之前,玩家还要先搞明晰时刻荏苒的机制,并保证先作念好前置准备。

这对于"女神异闻录"系列的老玩家来说天然不是大问题,但新玩家如故能体会到进犯感的。游戏中强调"干线剧情通盘的进展都和日历严格绑定,玩家只可在这些日历之间安排自身的步履"的地方层见错出,但凡遭逢什么大事,小精灵加莉卡都会在你耳边打发半天,让你先作念好准备。

是以,确凿将难度镌汰的是"日历—安排行径—奏凯晋升属性值或好感度"链条中的另一端。过往的日历系统让玩家动怒,并不是因为日通书身的放浪,而是容错空间太小。玩家要晋升和某个社群的好感度,并不单是是安排好时刻就可以了,还得在互动的时候选中最加分的选项。选错了,加分不够,就可能卡好感,于是又要多消耗一个行径时段。可见问题不一定出在行径时段不够,也有可能出在提高好感的着力上。

这方面《暗喻幻想》确乎变得更怜惜了。游戏中,晋升属性和救援者好感度的放浪都没那么严格,不少晋升救援者好感度的段落被整合进了干线剧情——这冒昧就是为什么会有东说念主以为日常部分被"弱化"了。此外,简直通盘需要消耗时刻的行径都会和这两项晋升挂钩,以至在出原野任务时都会给一个特殊的"赶路时刻"让玩家在战车里也可以追求逾越。

回想是为了再一次动身

《暗喻幻想》的另一项要害变革,在于 Archetype 这个系统。汉文版译为"阿基态"——这简直和日语里"用片化名音译一切"一样厄运。Archetype 的本义是"原型",在游戏里对应的是历史上各路英豪好汉在某个方面透走漏的才气、特质或品格。比如对宇宙抱有好奇心、敢于探索的品格就化成了"探求者"这个原型;善于盘算,低买高卖,积贮钞票的才气就化成了"商东说念主"。其实很好联贯,翻译成"阿基态"反而有些不知所谓。

从系统角度来看,"原型"跟"女神异闻录"系列中的东说念主格面具差未几。区别在于,原型解锁之后,通盘脚色都可以选用。归并时刻一个脚色只可选用一个原型,而在选用这个原型期间交游累积的教悔就会晋升这个原型的等第,从而解锁更多本领。不同原型之间的本领还能转移,也就是说一个脚色可以把好几个原型都练到高档第,然后从不同的原型中各取几个本领拼到沿路,凑出一个比较强势的东说念主物构造。

这个系统对于 SEGA 玩家来说并不崭新,它就是《如龙 7》和《如龙 8》的那套转职系统。是以,"原型"系统其实少了些新意,以至比不上"女神异闻录"系传记统的可以和敌东说念主对话、劝敌东说念主加入自身帐下的瞻仰遐想。

只不外,"原型"系统使得《暗喻幻想》和"女神异闻录"系列有了很大的各异。"女神异闻录"系列中只好主角能搭载多个东说念主格面具,交游中可以切换,队友的东说念主格面具固定,缺点亦然固定的。《暗喻幻想》则酿成了东说念主东说念主都能搭载多个东说念主格面具,但进场启动交游的时候身上只可背着一个。同期,由于《暗喻幻想》对于注射对的心疼程度更高,荧惑玩家揆情审势勤换原型和本领,是以玩家要凝视字据谍报来切换自身的原型(这样一来,谍报街市的地位也大大晋升了),而且还要洽商本领采选和队友连携。

最要津的新要素,是不同原型之间的连携技。连携技后果相当刚劲,Boss 战的时候能起到援手般的作用。吃没吃透连携技机制的玩家,就像是在玩两个都备不同的游戏,以至可以是无伤和团灭的区别。

无伤和团灭的结局总在一线之间,这亦然《暗喻幻想》给我留住最深印象的地方。

"我历久心爱早见沙织"

"无伤团灭一线间"的刺激交游

如上所述,《暗喻幻想》给我留住的最深印象,就是交游相当刺激,很有传统的地城探险类 RPG(dungeon crawler)的嗅觉。

对于刺激感的来源,我想从两种交游方式提及。

《暗喻幻想》有"现时场景下即时交游"和"干涉交游场景回合制交游"两种方式,算是把即时动作 RPG 和回合制 RPG 辘集在了沿路。

前者我看到有不少玩家在诟病,这冒昧是因为这个方式遐想得过于简洁。在不切换场景的即时交游方式下,玩家只可砍和闪,不但莫得专属本领,以至莫得跳。

但在我看来,这个方式不是孤独的,它是依附于"交游场景下的回合制交游"而存在的。这样一来就能看出它的价值。一方面,它可以快速计帐地面图探索过程中遭逢的低等第小怪,另一方面,濒临劲敌时,它带来的政策博弈也相当瞻仰——在不雅察到敌东说念主之后,玩家可以径直干涉回合制交游,也可以采选潜行或冲刺接近敌东说念主,如果能赶紧打空敌东说念主架势槽,交游将在玩家先手且敌东说念主全部晕一趟合无法步履的情况下伸开。

但是,如果玩家在即时交游方式下被同级或高档第敌东说念主膺惩,就会立即强制干涉回合制交游,而且是敌东说念主先手。由于本作中劲敌要么一轮双动要么扎堆出现,加上在步调方式下都十分可不雅的敌东说念主伤害,抢没抢到先手很可能就是无伤和团灭的区别。这样一来,游戏奏凯地把"何时切换交游方式"也作念成了一个操作并不复杂但很有真谛的遐想。

这项遐想更要紧的风趣在于,它为"若何让回合制交游 RPG 更具动作性"这一问题提供了一个新的地方。过往的搞定决策常常都是在回合制上作念著作,莫得触及方式切换的问题,包括时刻和空间——像 ATB 或者 Real-time-with-pause 这一类需要玩家在回合制现象下抓输入时机才能让获得最大利益的作念法,就是在时刻上作念著作;像《如龙 8》那样在回合制交游部分中条目玩家走位打出更优输出后果,就是在空间上作念著作。

"你知说念沙虫若干钱一斤,禾虫又若干钱一斤吗?"——广东东说念主的大喊

刺激感的另一个来源,在于早先次数的盘算。

《暗喻幻想》的交游中,脚色的早先次数是由步履点来放浪的。一般来说每个脚色在每回合中都能步履 1 次。然则,如果玩家打中敌东说念主缺点属性,或者打出暴击,步履点的消耗会减半,下一个脚色可以多步履一次。步履点的消耗也和队友连携膺惩联系。队友连携膺惩会同期消耗参与连携的两东说念主的 MP 和步履点。在莫得通过特殊本领镌汰消耗的情况下,一次连携膺惩完成后,两个东说念主就算在本回合中都步履过了。

这就带来了许多盘算。对此我印象很深的一个例子是游戏初段魔导器店主给的任务,让我隐没一个很历害的毒头东说念主。其时我的队里主角和斯特罗尔是剑士,霍肯伯格是骑士。步履的轨则是斯特罗尔、霍肯伯格、主角。毒头东说念主的缺点是冰属性膺惩和穿刺膺惩,而我队里有穿刺膺惩的只好霍肯伯格。此外,主角和斯特罗尔两个剑士有一个伤害很高的劈砍属性连携。三东说念主都是 15 级。

在莫得毅力到"打中缺点能给本方增多一个步履点"之前,我时常团灭。但当我发现而况愚弄好这极少之后,局面就都备不同了。我可以采选让霍肯伯格与主角连携,以穿刺膺惩对上敌东说念主的缺点。这样一来,主角还能步履,再与斯特罗尔放一次连携膺惩,还能享受此前给敌东说念主减防的后果。原来每轮只可打出一次连携,面前酿成了两次。洽商到连携的高伤害,多一次早先后果性命关天。

一样的脚色,一样的等第,一样的装备,只是是围绕步履点机制变换一下历程,交游的摒弃就都备不同了。

可见,《暗喻幻想》的交游相当进展抢先手和注射对。这里的"注射对"包含两层风趣,一是凝视愚弄敌东说念主的缺点,二是凝视切换自身成员的"原型",来凑出鼓胀强力的连携膺惩。在愚弄敌东说念主缺点方面,游戏条目玩家尽可能去找谍报街市买谍报,并提前储备各种说念具。而在切换功绩方面,玩家需要给每个脚色多练几个原型,这样才有鼓胀的空间去终了各种政策。为此,游戏减少了每个原型本领的数目,以免玩家感到苍茫——原型的主动本领都未几,哪怕玩家不看攻略,掌捏起来也不艰巨。

是以,通盘交游系统的遐想念念路和倾向我如故比较赞同的,它在荧惑玩家尝试更多的东西,而不是重新到尾交流自身能掌捏的一小部分——在 RPG 中,这不是个小问题。泰西 RPG 功绩和本领系统过于复杂导致玩家不知从何下手,又或者不经意间练废脚色的情况可并不稀有。

谁能拒却这样的私教呢?

不外《暗喻幻想》的交游系统也有一些不尽如东说念主意的地方。比如,敌我两边的 9 个属性与"女神异闻录"系列一模一样,毫无变化。又如,Boss 战中多了个"膺惩特定部位"的机制,把一些要点部位性命值先打完就能有用放浪敌东说念主步履,有点新意,但未几。主如果它过于板滞,一般都要按照 Boss 战的历程和指示来走,玩家自身莫得阐明的空间。

另一个"有点新意,但未几"的例子是回合制交游部分的脚色站位切换。在《暗喻幻想》里,自身脚色交游时可以随时转移,采选站前排如故后排。前排能提高近战膺惩力,后排则能提高阻抑力但会镌汰近战膺惩力,还有一些本领只可在后排施放。这个遐想也让游戏多了些许战术考量。

只不外《暗喻幻想》中队伍前后的切换仍然比较简洁,导致玩家只会在使用某些原型的固定本领,或是收复类本领才会退后,或是看到指示敌东说念主要蓄力膺惩哪一排时提前进行遁藏。这和一些遐想更复杂,以至对归并个脚色还要阔别锋线本领和卫线本领,使得脚色不同站位能阐明都备不同作用的 SRPG(比如《圣战群英传:解放》)比拟,深度就差不少了。

不外白壁微瑕,《暗喻幻想》充满刺激感的交游我如故很舒心的。一定程度上,我以至以为它可以当成一个初学级的地城探险 RPG 去保举给萌新——毕竟你总不可保举那些"和制巫术"吧。

妻子我心爱你啊!

在 JRPG 里追求写稿

本文的临了一节,我决定整点相当个东说念主风趣的活。

旧年我翻译过一篇著作,探讨 CRPG 写稿中的各种问题。之后我就一直温存和 RPG 写稿相关的盘问。我发现,和 CRPG 相悖,很少有东说念主温存 JRPG 的写稿。于是此次开《暗喻幻想》的时候,我封锁采选了日文版,为的就是看一看雷同是以笔墨量著称的 RPG,《暗喻幻想》在写稿上能不可让我有一些发现。

摒弃令我颇为怡悦。《暗喻幻想》的写稿在两个方面都很出色:领先,它的案牍绝大部分都是对话;其次,它的用词和表记又能给东说念主带来某种时期感。这一方濒临应着故事的布景——一个有机械、有魔法、却是联想出的"中叶纪"幻想,另一方面也很好地还原了日常生涯中真实白话对话的嗅觉。

"真实白话对话"的嗅觉,指的是什么呢?

这里我要先先容一个在日语作品中很常见,但看汉文译本很难感受得到的要素——脚色语。

简洁来说,脚色语是一些能唤起日语母语者某些固有印象的词语,或者是语音、语法特征。它们正常和一些特定时期、地域或阶级相关,而且母语者对于这些语言要素的融会有共鸣,在听到某个脚色语之后就能赶紧在脑海中勾画出相关形象。于是,使用脚色语成为相当简洁实用的,给脚色贴标签的作念法。

一定程度上,脚色语在汉语中也有对应。比如脚色的口音,也可以唤起受众脑海中的刻板印象。但和日语比拟,汉语中的脚色语应用领域要小得多。其一,汉语中的脚色语主要对应地域,但日语中的脚色语不光对应地域,还能对应历史时期和阶级;其二,汉语中的脚色语来自确凿的白话,然则日语中的脚色语可以用造谣的语言要素对应实践中不存在的形象,比如外星东说念主或者仿生东说念主——《P3R》里埃癸斯结句必用的"であります"就是典型。

脚色语的功能是给脚色贴标签,但它本身亦然标签。它的出现就记号着这是造谣作品,内部包含了某些典型形象,而实践生涯中没东说念主会那么语言。

《暗喻幻想》的写稿给东说念主带来真实对话感的一个要害成分,就是它没若何用脚色语。主角一转东说念主布景不同,秉性也各种各样,但他们的形象主如果通过遇事的响应以及话语的具体内容来塑造的。这极少相当难得。因为在叙事资源不及以塑造通盘脚色的游戏里,用脚色语让玩家赶紧感知脚色形象才是基本操作。

从许多角度都能看出《暗喻幻想》的写稿在竭力让对话显得天然且真实,不管是白话中常见的语法、语音变化以及不详,如故对词语的采选。这其中的要害透露是对话中许多能用汉语词的地方都没用汉语词,而是采选了由和语动词组成的复合动词。

比如此特罗尔好感 2 级的个东说念主任务中,曾是小贵族的斯特罗尔偶遇往时领地的东说念主民,并想要匡助对方。为此他想要找皇城处事的东说念主望望能不可借到屋子供佣东说念主居住。这时,他说的是"ハリアの皆が住める空き家を借りられないか、掛け合ってみる"("我得去讲论价,望望能不可租个哈里亚的通盘东说念主都能住得下的屋子")。这里的"掛け合ってみる"(论价)如果让我来写,冒昧就会写成"交渉してみる"(交涉一下望望)了。

天然更偏向理论对话,但《暗喻幻想》的写稿水平并不低。它波及的词汇量相当大,用词富于变化,但又相本日然。你会看到他们用"殺める"替换"殺す"(都是"杀死"的风趣),用"欺く"替换"騙す"(都是"糊弄"的风趣)。此外还会用一些熟词僻义。从这个角度来说,这部笔墨量宽敞的游戏倒是一部可以的课本,能给那些如故通过 N1 的资深学习者带来不少匡助,让他们看到若要提高自身的写稿才气,可以从什么角度下工夫。

"到景点了,下车下车!"

另一个值得温存的问题,是《暗喻幻想》的写稿通过用词和表记营造的时期感。

打完序章之后,我就以为《暗喻幻想》里的文句有一种似曾清楚的嗅觉。又过了 30 个小时,我冒昧找到了这种嗅觉的来源,那就是宫泽贤治的名作《星河铁说念之夜》。

《星河铁说念之夜》是宫泽贤治最闻明的童话作品,写稿的时刻冒昧在 1927 年。阿谁年代的日本作者广泛还有着相当塌实的汉学功底,对单个汉字的字义有很强的把捏才气,因此在写稿时,如果波及一些和新事物相关的新词,他们也会更倾向于使用汉字组成新词,而不像面前的日语那样倾向于径直音译并用片化名标注。

《暗喻幻想》里的文句之是以让我以为和《星河铁说念之夜》很像,原因冒昧就在于此。在《暗喻幻想》中,你会看到有许多如今如故不倾向用汉字表记的词都写了汉字。比如刚解锁改动魔法的时候,脚色纽拉斯说他其时也没搞明晰改动魔法的安装是谁在遐想谁在握住,他问了但也没问出摒弃,就稀里模糊地装上了:"あれが何なのか王宮の連中に聞きまくったが、結局わからず終いで、迷惑した奴が誰なのかすら掴めなかった。"这句中默示"到临了"的"終い"放面前一般就径直写化名,不太倾向写汉字了。肖似的例子还有不少。

径直让我想起《星河铁说念之夜》的例子出面前主角一转到达白夜沙漠,泊车不雅看穿显着砂颗粒的时候。此时,纽拉斯说这些就是玻璃颗粒,原话是"王都の店や大聖堂にあるような硝子は、金と手間暇かけて魔法で生成してるんだ。"(这些就是都门的商店和大教堂里的那些玻璃,是费钱花工夫用魔法制成的。)把玻璃用写稿"硝子"的表记形势在《星河铁说念之夜》第四章中有都备一致的例子:"いろいろな对峙が海のような色をした厚い硝子の盤に載って、星のようにゆっくりめぐったり、また向こう側から、銅の东说念主馬がゆっくりこっちへまわって来たりするのでした。"(一个海蓝色的厚玻璃圆盘上,嵌满了五光十色的对峙,对峙盘像繁星一样逐渐旋转。对峙圆盘对面还有个铜制半东说念主马,也正迟缓向这边转过来——云南东说念主民出书社,2016 年译本)

值得一提的是,"硝子"天然写的是汉字,但它的读音一直是荷兰语" glas "的音译,写成片化名就是"ガラス"。虽说读音没区别,但不同的表记形势带来的不雅感却相当不同。当年我还很是用中纳言语料库查过"硝子"和"ガラス"的用例数目,摒弃是前者有 342 例,后者有 4896 例。点进具体的用例去看,会发现前者出现的年代比后者要早得多。是以不管是看使用年代如故用例数目,都能发现前者如故是一个当下不太常用,却能唤起某些旧时期挂牵的表记形势。

致行将走上社会的你

其名维新

总的来说,我风光为 Atlus 此次的全新尝试饱读掌。

《暗喻幻想》身上有着相当多的改变,洽商到 Atlus 如故创造了"真女神转生"和"女神异闻录"这样两个老练的系列,能看到《暗喻幻想》这样的新尝试,真实令东说念主感到惊喜。

它在游戏内容架构有改变,和 RPG 祸福相依的功绩系统有改变,交游部分不管是政策如故嗅觉都有改变。而它的写稿格调的探讨,则是另一个更大的改变——这是 Atlus 第一次采选中古魔幻算作故事的布景。

《暗喻幻想》天然有不完好意思的地方,比如我就以为比拟起《P3R》或者《P5R》,它画面中的物件有了更丰富而复杂的纹理,这极少再加上大面积纯色色块组成的主题和变化繁复的 UI,就显得格外费眼。但比拟于它透走漏来的新意,这些劣势就都不是大问题了。

毕竟,在如今这个大型制作越发保守的年代,新意就是最贵重的东西。

咱们每一天的庸俗生涯,又会不会是哪个异宇宙里流传的诗篇呢?